편리하게 사용할 수 있는가?
개인, 컴퓨터, 상호작용이 핵심 요소입니다. 버튼 위치, 화면 구성, 입력 방식처럼 사람이 컴퓨터를 쉽게 조작하는 방법에 초점을 맞춥니다.
HCI의 발전과 인간–AI 상호작용을 다룹니다.
디지털 헬스를 통해 HCI 3.0의 개념과 설계 원리를 배웁니다.
HCI(Human–Computer Interaction, 인간–컴퓨터 상호작용)는 사람이 디지털 시스템을 사용하면서 좋은 경험을 얻도록 원리와 방법을 연구하는 분야입니다. 화면의 모양뿐 아니라, 사람의 목적과 행동, 기술이 사용되는 상황을 함께 살핍니다.
개인, 컴퓨터, 상호작용이 핵심 요소입니다. 버튼 위치, 화면 구성, 입력 방식처럼 사람이 컴퓨터를 쉽게 조작하는 방법에 초점을 맞춥니다.
여러 기기와 서비스, 사람 사이의 관계로 관심이 넓어집니다. 개인뿐 아니라 집단과 사회의 사용자 경험도 다룹니다.
데이터를 해석하고 판단하며 행동하는 AI와 사람이 효과적으로 상호작용하도록 설계합니다. 결과 이해, 피드백, 사람의 개입까지 다룹니다.
대화형 AI에서는 음성 변환이나 이미지 처리 같은 개별 기능을 넘어, 사용자가 목적을 설명하고 제안을 수정하며 작업에 참여할 수 있습니다. 인공지능(AI)은 데이터를 바탕으로 인식·예측·판단 등의 작업을 수행하는 기술입니다.
따라서 “버튼을 찾기 쉬운가?”에 더해 “AI가 내 의도를 제대로 이해했는가?”, “결과가 적절한지 판단할 수 있는가?”, “잘못된 행동을 멈추거나 수정할 수 있는가?”를 물어야 합니다. 이런 설계는 자동차, 금융, 게임, 디지털 헬스처럼 도메인, 즉 기술이 적용되는 분야에 따라 달라집니다.
지도에서 버튼을 쉽게 찾도록 만드는 것은 사용 편의의 문제입니다. 여행 전 계획부터 이동 후 기록까지 연결하는 것은 전체 경험의 문제입니다. AI가 추천한 경로의 이유를 설명하고, 사용자가 “계단은 피하고 싶어”라고 수정할 수 있게 하는 것은 인간–AI 협력의 문제입니다.
AI 기반 시스템의 작업은 지각·추론·실행으로 나누어 설명할 수 있습니다. HCI 3.0은 각 단계에서 사람이 무엇을 제공하고, 무엇을 이해하고, 언제 개입하는지를 설계합니다.
| 단계 | AI의 역할 | HCI의 설계 질문 |
|---|---|---|
| 지각 | 센서나 사용자 입력으로 필요한 데이터를 수집하고 인식합니다. | 사용자가 정확히 측정하고, “운동 직후”처럼 데이터의 상황을 설명할 수 있는가? |
| 추론 | 데이터에서 패턴을 찾아 상황을 해석하고 결과를 제안합니다. | 결과의 의미와 한계를 이해하고, 틀린 판단에 피드백할 수 있는가? |
| 실행 | 알림, 추천, 기기 제어 등으로 판단을 행동에 연결합니다. | 중요한 행동을 확인하거나 취소하고, 예외 상황에서 사람이 개입할 수 있는가? |
음성 입력 “더워요”와 실내 온도를 수집합니다. 사용자에게 인식된 문장을 보여 주면, 잘못 알아들은 내용을 바로잡을 수 있습니다.
규칙 기반 시스템은 입력을 미리 정한 규칙으로 처리합니다. AI 기반 시스템은 데이터에서 학습한 패턴으로 새 입력을 해석합니다. 예를 들어 대규모 언어 모델(LLM, Large Language Model)은 많은 언어 데이터로 학습해 문맥에 맞는 텍스트를 생성하는 모델입니다. 실제 서비스에서는 규칙 기반 처리와 AI를 함께 사용할 수도 있습니다.
상호작용형 머신러닝(IML, Interactive Machine Learning)은 사용자가 예시나 수정 의견을 제공하면서 기계학습 과정에 참여하는 방식입니다. 기계학습은 데이터를 이용해 패턴을 배우는 기술입니다. 예를 들어 사진 분류 결과가 잘못되었을 때 사용자가 올바른 범주를 알려 주어 모델 개선을 도울 수 있습니다.
Human-in-the-loop는 시스템의 판단이나 실행 과정에 사람의 검토·수정·승인 단계를 포함하는 구조입니다. 누가 어떤 정보를 보고, 언제, 어떤 권한으로 개입할지 정해야 합니다.
디지털 헬스(Digital Health)는 디지털 기술로 질병의 예방·진단·치료·건강관리를 개선하는 분야입니다. 디지털 바이오마커로 측정한 데이터를 AI가 분석하고, 이를 치료나 건강관리에 활용하는 구조가 한 예입니다.
건강 서비스에는 환자뿐 아니라 의료진, 보호자, 보험회사, 공공기관 등 여러 관계자가 참여합니다. 의료기관 밖에서 얻은 일상 데이터를 활용하면 서비스의 접근성, 효율성, 개인화를 높일 수 있습니다. 여기서 개인화란 사람마다 다른 상태와 필요에 맞추어 서비스 내용을 조정하는 것입니다.
디지털 바이오마커
건강 상태나 변화를 나타내는 디지털 지표를 얻습니다.
인공지능
데이터를 분석하여 상태 파악과 의사결정을 지원합니다.
디지털 치료기기
근거를 갖춘 소프트웨어로 치료적 중재를 제공합니다.
데이터를 수집·분석해 맞춤형 관리나 치료에 활용하고, 이후의 변화를 다시 측정합니다. 치료 과정에서 얻은 데이터도 다음 분석에 쓰입니다. HCI는 측정 안내, 결과 설명, 실천 방법, 피드백을 연결해 사용자가 이 과정을 반복할 수 있게 합니다.
바이오마커(Biomarker)는 생물학적 상태, 질병의 진행, 치료 반응 등을 객관적으로 측정·평가하는 지표입니다. 디지털 바이오마커(DBM)는 스마트폰·웨어러블·센서로 얻은 생리적·행동적 데이터를 건강 상태의 지표로 활용합니다.
기존 바이오마커에는 혈액·소변 같은 생체 시료에서 얻는 지표뿐 아니라 혈압처럼 직접 측정하는 지표도 있습니다. 디지털 방식의 장점은 일상에서 반복적으로 측정하고 미세한 변화를 장기간 추적할 수 있다는 점입니다. 웨어러블(Wearable)은 스마트워치처럼 몸에 착용하는 기기이고, 센서(Sensor)는 움직임·빛·온도 같은 물리적 신호를 감지하는 장치입니다.
생리적 데이터는 신체 기능을 나타냅니다. 심박수, 혈압, 체온, 산소포화도, 심전도 등이 여기에 해당합니다. 광용적맥파(PPG)는 빛의 변화를 이용해 피부 속 혈액량의 변화를 감지하고 맥박 정보를 얻는 기술입니다.
행동적 데이터는 사람의 움직임과 활동 양상을 나타냅니다. 보행, 자세, 음성, 터치 반응, 이동 패턴 등이 있습니다. 가속도계는 움직임의 변화를 측정하며, 마이크와 카메라도 행동 데이터 수집에 쓰일 수 있습니다.
| 용도 | 알고 싶은 것 | 학습용 예시 |
|---|---|---|
| 선별 | 추가 검사가 필요한 가능성이 있는가? | 인지 과제의 수행 변화로 추가 평가가 필요한 사람을 찾기 |
| 진단 | 특정 질환이나 하위 유형에 해당하는가? | 검증된 음성·움직임 지표를 진단 판단의 보조 자료로 쓰기 |
| 모니터링 | 현재 상태가 시간에 따라 어떻게 바뀌는가? | 수면·각성 패턴이나 움직임을 반복 측정하기 |
| 예후 예측 | 앞으로 상태가 어떻게 진행될 가능성이 있는가? | 시간에 따른 행동 변화를 바탕으로 악화 가능성 연구하기 |
| 약리학적 반응 평가 | 약물에 노출된 뒤 몸에서 어떤 반응이 나타나는가? | 약물 투여 전후의 디지털 혈압 측정값 비교하기 |
일상 데이터에는 움직임에 의한 측정 오차, 누락, 사람별 생활환경 차이가 섞여 있습니다. AI는 데이터를 정제하고 패턴을 분석해 건강 상태와 관련된 지표를 찾는 데 활용될 수 있습니다. 정제는 데이터의 오류나 불필요한 요소를 정리하는 작업입니다. 예를 들어 심박변이도(HRV), 즉 심장 박동 사이 시간 간격의 변화를 분석할 수 있습니다.
원본에는 행동 데이터를 활용한 ADHD·파킨슨병·치매 관련 분석, 보행을 통한 헌팅턴병 모니터링, AR·VR을 활용한 평가 사례도 등장합니다. ADHD는 주의력결핍 과잉행동장애, 파킨슨병은 운동 조절 등에 영향을 주는 신경계 질환, 치매는 인지 기능 저하로 일상생활에 어려움이 생기는 상태입니다. 헌팅턴병은 운동·인지·행동에 영향을 주는 유전성 신경퇴행성 질환입니다. AR은 현실에 디지털 정보를 겹치는 증강현실, VR은 가상 환경을 경험하는 가상현실입니다.
디지털 치료기기(DTx, Digital Therapeutics)는 질병의 예방·관리·치료를 위해 근거 기반의 치료적 중재를 제공하는 소프트웨어입니다. 건강 정보를 보여 주는 기능과 실제 치료를 제공하는 기능은 구분해야 합니다.
강의에서는 디지털 치료기기를 소프트웨어 의료기기(SaMD, Software as a Medical Device)의 한 종류로 설명합니다. SaMD는 하드웨어 의료기기의 일부가 아니면서 소프트웨어 자체로 의료 목적을 수행하는 소프트웨어를 뜻합니다. 예를 들어 의료영상에서 이상을 찾도록 돕는 소프트웨어와 치료를 제공하는 소프트웨어는 모두 의료 목적을 가질 수 있지만, 전자는 치료기기와 역할이 다릅니다. FDA의 SaMD 설명 ↗
| 유형 | 기존 치료와의 관계 | 설명 |
|---|---|---|
| 독립형 | 독립적으로 사용하도록 설계 | 예: 인지행동치료(CBT)를 소프트웨어로 제공하는 형태. CBT는 생각과 행동의 패턴을 바꾸도록 돕는 치료 접근입니다. |
| 증강형 | 기존 치료와 병용해 효과 강화 | 예: 약물치료 과정에 디지털 중재를 결합하는 형태 |
| 보완형 | 기존 치료와 건강관리를 보완 | 예: 치료 계획을 실천하도록 행동·습관 관리를 지원하는 형태 |
AI는 치료 반응 가능성을 분석하고, 개인별 중재를 조정하거나 효과를 모니터링하는 데 활용될 수 있습니다. HCI는 사용자가 데이터를 정확히 제공하고, 제시된 내용을 이해하고, 정해진 사용 방법을 실천하게 돕습니다. 맞춤형 치료나 비용 절감은 이런 기술이 기대하는 가능성이며, 개별 제품의 효과는 따로 검증해야 합니다.
원본이 소개하는 NightWare는 Apple Watch의 심박수와 움직임을 분석하고, 개인별 기준을 넘는 경우 손목에 진동 자극을 제공하는 시스템입니다. 2020년 11월 6일 FDA의 De Novo 결정을 받았습니다. De Novo는 새로운 유형의 의료기기를 분류하고 시판을 허용하는 규제 경로입니다. FDA 결정 기록 ↗
2020년 FDA 문서의 사용 대상은 악몽장애 또는 PTSD 관련 악몽으로 수면 장애를 겪는 22세 이상 성인입니다. PTSD는 외상 후 스트레스 장애입니다. 처방용이며, 목적은 악몽 관련 수면 장애의 일시적 감소입니다. PTSD 자체를 단독으로 치료하는 제품으로 설명해서는 안 됩니다. FDA 심사 요약 pp. 1–3 ↗
착용 방법은 이해하기 쉬운가? 측정 상태를 확인할 수 있는가? 진동 자극이 불편할 때 도움을 요청할 수 있는가? 다음 날 결과의 의미와 한계를 이해할 수 있는가?
사용자 경험은 화면을 보는 순간에만 생기지 않습니다. 사용 전의 기대, 사용 중의 이해와 감정, 사용 후의 결과와 기억까지 연결됩니다. 강의의 진정한 사용자 경험(RUX, Real User Experience)은 이 전체 과정에서 의미 있고 좋은 경험을 얻는 것을 강조합니다.
필요한 목적을 달성하는가?
기능이 많아도 사용자의 실제 문제를 해결하지 못하면 유용성이 낮습니다.
쉽고 효율적으로 쓸 수 있는가?
기능을 찾고 이해하며, 실수를 줄이고 작업을 마칠 수 있어야 합니다.
기능과 결과를 믿을 수 있는가?
일관되게 작동하고, 오류나 결과의 한계가 적절하게 전달되어야 합니다.
치료 순응도는 정해진 치료 계획이나 사용 방법을 얼마나 충실히 따르는지를 뜻합니다. 강의는 디지털 치료기기의 장기간 사용을 강조합니다. 사용 시간과 빈도를 지켜야 하는 제품은 안내를 쉽게 이해하고 부담 없이 사용할 수 있도록 설계해야 합니다. 오래 사용하거나 자주 접속하는 것만으로 치료 효과가 입증되지는 않습니다. HCI 설계는 사용자가 정해진 방법에 따라 치료기기를 꾸준히 사용하도록 돕습니다.
| 평가 관점 | 확인할 내용 |
|---|---|
| 실세계 헬스 분석 | 실제 사용에서의 사용 적합성, 임상적 안전성, 건강 증진 효과 |
| 사용자 경험 분석 | 사용자 만족도, 사용 이슈 해결도, 피드백 채널, 사용자 참여도 |
| 제품 성능 분석 | 보안성: 정보와 시스템 보호 / 안전성: 사용으로 인한 위해 방지 |
HCI 3.0의 개발 과정은 분석→기획→설계→평가로 이어집니다. 평가에서 문제를 발견하면 관련된 이전 단계로 돌아가 보완하고 다시 평가합니다.
관계자 분석은 사용자뿐 아니라 제품의 영향을 받는 사람과 조직의 요구를 살핍니다. 과업 분석은 사용자가 이루려는 목표와 수행하는 작업을 파악합니다. 맥락 분석은 사용 장소, 사회문화적 상황, 기술 환경과 AI에 대한 이해도·수용성을 확인합니다.
관찰과 인터뷰로 실제 행동과 설명을 함께 수집할 수 있습니다. “사용자가 버튼을 세 번 눌렀다”는 행동이고, “가족에게 상태를 쉽게 전달하고 싶다”는 목표입니다. 두 가지를 구분해야 필요한 기능을 찾을 수 있습니다.
콘셉트 모형은 제품의 주요 개념, 구조, 기능과 표현 방법을 정리한 것입니다. 사용자가 알고 있는 개념을 빌리는 메타포(Metaphor, 은유)를 활용할 수 있습니다. 파일을 모으는 “폴더”, 구매할 물건을 담는 “장바구니”가 대표적입니다.
비즈니스 모델(BM)은 누구에게 가치를 제공하고, 어떤 자원과 협력으로 운영하며, 비용을 충당하고 수익을 얻는지 설명합니다. AI를 도입할 때도 사용자에게 어떤 도움을 주는지 정해야 합니다.
아키텍처(Architecture)는 시스템의 구성 요소와 관계를 정하는 전체 구조입니다. 데이터 수집, 저장, 분석, 결과 제공이 어떻게 연결되는지 설계합니다. 인터랙션 설계는 사용자 행동과 시스템 반응의 순서를 정합니다. 인터페이스(UI, User Interface) 설계는 화면·버튼·음성·진동 같은 입출력 접점의 표현 방식을 정합니다.
세 설계는 연결되어 있습니다. 예를 들어 “측정 오류가 나면 재측정을 안내한다”는 반응 과정이고, 오류 메시지의 문구·크기·소리는 그 과정을 전달하는 접점입니다. 이때 사용자의 시각, 움직임, 기억과 이해 능력을 고려해야 합니다.
유용성·사용성·신뢰성과 환경 적합성, 즉 실제 사용 조건에서도 제대로 작동하는지를 검증합니다. 실험실에서는 조건을 통제해 문제를 비교하기 쉽고, 현장에서는 소음·이동·생활 습관처럼 놓치기 쉬운 맥락을 확인할 수 있습니다.
실제 사용자가 과업을 수행하는 사용성 테스트로 어려움을 관찰하고, 두 설계안의 차이를 비교하는 A/B 테스트를 활용할 수 있습니다. AI 제품은 잘못된 판단을 사용자가 알아차리고 수정할 수 있는지도 확인해야 합니다.
서비스 사파리는 서비스를 직접 경험하며 좋은 점과 불편을 관찰하는 활동입니다. 페르소나는 조사 결과에 기반해 대표 사용자 유형의 목표와 특성을 정리한 가상 인물입니다. 단순한 상상으로 사용자를 대신해서는 안 됩니다.
스토리보드는 사용 상황과 행동 흐름을 장면으로 표현합니다. 프로토타입은 아이디어를 시험하기 위한 초기 모형입니다. 완성품을 만들기 전에 상호작용의 문제를 발견하는 데 도움이 됩니다.
가정에서 앱을 시험했는데 사용자가 측정 안내를 놓쳤다면, 글자 크기와 함께 야간의 밝기나 사용 습관도 살펴봅니다. 원인이 사용 맥락에 있다면 분석부터, 제공 가치나 서비스 방식에 있다면 기획부터 다시 검토합니다.
사용자가 만족하고 기업이 수익을 내는 제품이라도 사회에 해를 줄 수 있습니다. HCI 3.0은 개인의 경험과 함께 지역사회, 환경, 여러 관계자에게 미치는 영향을 고려합니다.
HCI가 고려하는 가치는 기업의 생산성과 이익에서 소비자의 요구와 만족, 사회적 가치로 넓어집니다. 여기서 ESG는 환경(Environmental), 사회(Social), 지배구조(Governance)를 뜻합니다. 지배구조는 조직이 의사결정을 내리고 책임을 지며 운영되는 체계입니다.
기기의 에너지 사용과 교체·폐기 부담을 고려합니다.
장애, 나이, 경제적 조건이 달라도 필요한 서비스에 접근할 수 있는지 살핍니다.
데이터 사용과 AI의 결과에 누가 책임지는지, 문제가 생겼을 때 해결 경로가 있는지 정합니다.
고가의 최신 스마트워치가 있어야만 서비스를 이용할 수 있다면 누가 배제될까요? 특정 연령대의 데이터만 학습한 AI가 다른 연령대에도 적절할까요? 사용자는 자신의 건강 데이터가 어디에 쓰이는지 이해할 수 있을까요? 사회적 가치는 이런 구체적인 요구사항과 평가 항목으로 연결되어야 합니다.
가상의 “수면 기록과 생활 습관 점검 서비스”의 HCI를 설계하는 연습입니다.
| 관점 | 설계 내용 | 점검 질문 |
|---|---|---|
| 분석 | 사용자는 밤에 기기를 착용하고 아침에 기록을 확인합니다. 교대 근무자처럼 일정이 다른 사용자도 조사합니다. | 실제 생활 맥락과 사용 목적을 파악했는가? |
| 기획 | “AI 분석 앱”보다 “나의 기록 변화를 쉽게 이해하는 서비스”라는 가치를 정합니다. | 기술의 이름을 빼도 제공 가치를 말할 수 있는가? |
| 설계: 지각 | 착용 상태와 데이터 누락을 보여 주고, 사용자가 특이 상황을 기록하게 합니다. | 입력의 질과 맥락을 확인할 수 있는가? |
| 설계: 추론 | 관찰된 패턴과 추정 결과를 구분하고, 기록을 수정할 수 있게 합니다. | AI 결과를 확정 진단처럼 오해하지 않는가? |
| 설계: 실행 | 기록 확인 알림의 시간과 사용 여부를 사용자가 조정하게 합니다. | 사용자가 제어권을 갖고 불편을 수정할 수 있는가? |
| 평가 | 기록 해석 과업, 측정 오류 복구, 알림 조정 등을 실제 사용 조건에서 관찰합니다. | 목적 달성·편의·신뢰·환경 적합성을 확인했는가? |
HCI는 개인·집단의 디지털 경험을 연구하며, HCI 3.0은 AI의 지각·추론·실행 과정에 사람이 참여하는 방식을 다룹니다. 디지털 헬스에서 DBM은 상태 파악, DTx는 근거 기반 치료, AI는 분석과 의사결정 지원을 맡습니다. 유용성·사용성·신뢰성은 좋은 경험의 기본 원리입니다. 분석→기획→설계→평가를 반복하며 경험을 개선하고 사회적 영향도 검토합니다.
답을 선택한 뒤 채점하면 각 문항의 이유를 확인할 수 있습니다.
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이해 보완 · 관찰 내용과 답안을 종이나 메모장에 기록하세요.
자주 쓰는 학습 서비스에서 ‘과제 마감일 찾기’를 한 번 수행합니다. 사용할 수 있는 서비스가 없으면 다음 가상 상황을 사용하세요. 학생이 과목을 선택하고 ‘과제’를 누르면 목록이 나타납니다. 과제를 선택하면 마감일과 제출 상태가 표시됩니다.
관찰: 과제 목록에는 제목만 있고 마감일은 상세 화면에 있다. 해석: 여러 과제의 마감일을 비교하려면 화면 이동이 반복된다. 개선안: 목록에도 마감일을 표시한다.
이 개선안은 사용성 문제를 줄이려는 제안이다. 기존 화면에서도 마감일을 찾을 수 있으므로 유용성이 전혀 없다고 단정하지 않는다. 잘못된 날짜를 표시한다면 신뢰성 문제도 따로 검토한다. 한 번의 관찰만으로 모든 학생에게 효과적이라고 결론 내리지 않는다.
완료 기준: 사용자·과업·맥락, 행동과 반응 세 쌍, 세 평가 기준의 근거, 개선안 하나를 기록했는지 확인합니다.
출처는 최일준 교수의 「1장. HCI 3.0의 개념」 강의자료 58쪽이며, 페이지 표시는 PDF의 실제 순서입니다. 강조 요약은 PDF의 색·굵게·밑줄을 기준으로 하며 실제 출제 여부를 뜻하지 않습니다. 추가 예시와 보충 설명은 원문과 구분해 표시합니다.